indienova.com/u/joey1258/blogread/4200
战斗开始后队伍就按设计好的逻辑与NPC战斗——当然不想搞这么麻烦的可以直接用默认的逻辑战斗,用默认的逻辑也有一定的套路可以玩……基本流程就是:玩家也曾经是个冒险者,直到膝盖中了一箭退居二线经营酒馆品味夕阳红。……恩,趁我还没有继续犹豫,就这么定了
indienova.com/groups/post/29338
我们用v表示音量大小(0-1),以下是转换公式V转换成volume_db的公式:volume_db=10……v<=0:volume_db=-60 else:volume_db=10*log(v)/log(……10) Volume_db只要不大于-60,系统就不会发出声音了
indienova.com/u/cocosengine/blogread/29551
综合起来,我们似乎可以观察到一定的规律:人的皮肤在明暗交接线的部分,会出现红色聚集;红色聚集在人脸结构陡峭……你大概已经注意到:当漫反射光线经过在介质B中的种种流程,重新射入介质A时,距离原来射入介质B的入射点已经有了一段距离……如果你用过Adobe系列的图像处理工具,你一定很熟悉最常用的模糊工具“高斯模糊”(Gaussian Blur
indienova.com/groups/post/100668
综合起来,我们似乎可以观察到一定的规律:人的皮肤在明暗交接线的部分,会出现红色聚集;红色聚集在人脸结构陡峭……你大概已经注意到:当漫反射光线经过在介质B中的种种流程,重新射入介质A时,距离原来射入介质B的入射点已经有了一段距离……如果你用过Adobe系列的图像处理工具,你一定很熟悉最常用的模糊工具“高斯模糊”(Gaussian Blur
indienova.com/groups/post/100532
在每个区域随机生成3~5个地点site,总点数在18~30个之间,同时保证点与点之间有一定距离。……既然思路有了,只要用代码复现就好。……而Turmoil的推进方式就是前面定的区域,每天往右侵入一个区域
indienova.com/groups/post/100533
在每个区域随机生成3~5个地点site,总点数在18~30个之间,同时保证点与点之间有一定距离。……既然思路有了,只要用代码复现就好。……而Turmoil的推进方式就是前面定的区域,每天往右侵入一个区域
indienova.com/u/soliloquize/blogread/23446
这个版本比较清晰的暴露了各种玩法硬伤,比如操作流程过长、反馈缓慢不清晰且频度过低、属性机制难以理解等等……好的反馈是勇者冒险的逻辑本身的可行性得到了一定的验证。……每一个每一个决定,一定一定要仔细想想是为什么,这么做的目标是什么,是不是当前的目标
indienova.com/steam/game/1116300
—多种障碍组合 —不同的关卡风格 —有时候通关的办法不只有一种 —控制力道,“大力出奇迹”不一定每次都会有好的结果……这款游戏是我们制作的第一款游戏,虽然流程不长,希望它能够让您享受一段愉快的游戏时光
版本:Early Access
总页数:50
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